Cours 8 - 2ASC: Unité 4: Programmation Logo - Introduction et primitives

 Unité 4 : Programmation Logo

I - Introduction

1-Notion de programme

   Un programme est un ensemble ordonné d’instructions écrites  dans un langage donné et qui permet de réaliser une tâche sur  ordinateur. 

Exemple :

Avance 4 pas Tourne droite 

Avance 5 pas Tourne gauche

2-Notion de programmation 

   C’est la transformation de l’information en lui appliquant des opérations (calculs, classements…)  afin d'obtenir d’autres informations.

3- Notion de programmation 

C’est l’élaboration et le codage de programmes en utilisant un langage de programmation.

4- Langage de programmation 

C’est un ensemble de règles et de signes utilisés pour écrire des instructions destinées à un ordinateur.

Exemples :

C, C++, Basic, Java, Pythn, Pascal, LOGO… etc.

II- Les primitives de base de LOGO

Dans ce cours, il y a une tortue qui peut être considérée comme un petit robot qui se déplace sur l'écran et que on peut contrôler à l'aide d'un ensemble d'ordres (instructions ou primitives). A l'écran, elle est symbolisée par un petit dessin qui indique à la fois sa position et sa direction.

1- Les primitives de la tortue 

Le tableau suivant récapitule les principaux ordres (ou primitives) reconnus par la tortue :

Remarque : n est un nombre entier.

Exemples :

2- Les primitives du crayon

 Les primitives du crayon sont des primitives qui permettent de changer les propriétés du crayon (la couleur, la taille …). Le tableau suivant décrit quelques primitives du crayon :

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