Activités du Club Informatique : Création de Jeux avec Scratch
Activités du Club Informatique : Création de Jeux avec Scratch
Bienvenue dans notre espace dédié aux activités du Club Informatique ! Nos séances sont conçues pour initier les élèves aux bases du codage et les amener à créer leurs propres projets interactifs. Voici un résumé des activités réalisées dans notre club autour de Scratch, une plateforme amusante et intuitive pour apprendre la programmation.
Première Séance : Se familiariser avec l'interface de Scratch
Lors de cette première rencontre, les élèves ont découvert l’environnement de Scratch :
Exploration de l'interface utilisateur.
Découverte des différents volets : scène, zone de scripts, blocs de programmation.
Introduction aux concepts de base : événements, mouvements, sons et apparences.
Exercices simples : création d’animations en déplaçant un personnage sur la scène.
Objectif : Permettre aux élèves de se sentir à l’aise avec l’outil et de comprendre son fonctionnement général.
Deuxième Séance : Les bases de la programmation avec Scratch
Cette séance était consacrée à l’apprentissage des concepts fondamentaux de la programmation :
Les boucles : utilisation des blocs « répéter » et « répéter indéfiniment » pour exécuter des actions répétées.
Les conditions : introduction aux blocs « si... alors... » pour réagir à des événements.
Les variables et blocs personnalisés : création et utilisation de variables pour stocker des informations.
Les événements et capteurs : mise en place de réactions à des entrées clavier ou souris.
Les élèves ont travaillé sur des mini-projets pour pratiquer ces concepts, comme un personnage réagissant aux touches du clavier ou un compteur de points.
Objectif : Apprendre à utiliser les différents blocs de programmation pour créer des scripts interactifs.
Troisième Séance : Création du jeu « Pacman »
La troisième séance était axée sur la création d’un projet complet : un jeu inspiré de Pacman. Les étapes suivantes ont été suivies :
Conception des éléments du jeu :
Création du personnage principal (Pacman) et des fantômes.
Dessin de la scène représentant le labyrinthe.
Programmation des mouvements :
Contrôle du personnage avec les touches directionnelles.
Déplacement automatique des fantômes avec des comportements aléatoires.
Ajout des mécaniques de jeu :
Mise en place des collisions (Pacman mange les points et évite les fantômes).
Système de score et conditions de victoire ou défaite.
Améliorations et personnalisation :
Certains élèves ont ajouté des effets sonores, des niveaux supplémentaires ou des animations pour enrichir leur jeu.
Objectif : Mettre en pratique tous les concepts appris et encourager la créativité des élèves.
Résultats des Projets Pacman
Les élèves ont réalisé d’incroyables projets Pacman, chacun ajoutant sa touche personnelle. Certains ont introduit de nouveaux personnages, d’autres ont modifié les règles du jeu pour créer des expériences uniques.
Vous pouvez découvrir une démonstration de l’un des projets sur cette page : Pacman - Club Informatique.
Conclusion
Ces activités ont permis aux élèves de :
Découvrir le plaisir de coder.
Appliquer des concepts fondamentaux de la programmation.
Exprimer leur créativité à travers des projets ludiques.
Le Club Informatique poursuivra ces initiatives pour accompagner les élèves dans leur apprentissage du codage et de la création numérique.
Restez connectés pour nos prochaines activités !